FAQ do Ranking
O que é o Ranking?
O
Ranking da

Liga Portuguesa de Starcraft pretende quantificar a qualidade dos
jogadores e
clãs nacionais de StarCraft. É uma classificação que tem em conta as diversas
competições entre a comunidade nacional de StarCraft e serve, não só, para dar uma ideia da qualidade dos jogadores, como também premiar e incentivar mais competições.
Que jogos abrange o Ranking?
O
Ranking abrange todos os jogos e expansões de estratégia em tempo real da saga StarCraft. Quer isto dizer que engloba tanto

StarCraft (incluindo Brood War), como

StarCraft 2 (separadamente) e outras possíveis sequelas.
O que é o Ranking Actual?
Mais precisamente, para o Ranking Actual só contam os resultados dos eventos realizados no espaço de um ano. Ou seja, se o
Ranking foi actualizado em 31 de Agosto de 2009, contam todas as competições que se realizaram desde 31 de Agosto de 2008 até 31 de Agosto de 2009.
Esta categoria do Ranking pretende destacar os desempenhos recentes dos
jogadores, assim como incentivar novos jogadores a destacarem-se mais rapidamente.
O que é o Ranking All Time?
É a categoria mais importante do
Ranking, porque permite comparar jogadores de épocas diferentes e oferece uma visão global da sua qualidade.
O que é o Ranking de Clãs?
Para que o contributo de um jogador seja associado a um clã, basta que este tenha participado numa competição, enquanto fez parte do respectivo clã. Ou seja, enquanto os jogadores pertencerem a um determinado clã, as suas participações em eventos irão influenciar a pontuação desse clã.
O que não é o Ranking?
O
Ranking não é uma classificação puramente baseada no número de vitórias ou classificações que um
jogador obteve em eventos. O objectivo do Ranking não é o acumular de pontos para os jogadores, mas sim a descoberta da sua verdadeira pontuação. Daí ser usual, além do ganho de pontos, também, por vezes, a perda de pontos em determinados eventos.
Além disso, o Ranking não tem qualquer tipo de intervenção subjectiva na sua actualização. Todos os eventos são actualizados seguindo as mesmas regras. O único factor subjectivo existente foi o da própria escolha das suas fórmulas.
Que eventos contam para o ranking?
O que é preciso para entrar no Ranking?
Para entrar no
Ranking Actual basta ter participado num desses mesmos eventos e que este se tenha realizado num espaço de ano antes da data da última actualização do
Ranking.
No caso de um
clã, para entrar no
Ranking de Clãs basta que um dos seus elementos tenha participado num dos eventos acima mencionados.
Qual é a história do Ranking?
Os primeiros passos foram dados em Junho de 2000, quando a

Liga Portuguesa de Starcraft iniciou o
primeiro ladder exclusivo para Portugueses, chamado Ranking Nacional. Foi um evento único, mas pela primeira vez pôde-se medir comparativamente a qualidade dos
jogadores Portugueses. Na altura, todos os cálculos eram feitos há mão e os resultados entregues por email. Era usado o sistema
Elo, o mesmo usado pela Blizzard na Battle.net do

StarCraft original.
Entre 2003 e 2004 foi criado o
primeiro sistema de ranking a nível nacional, igualmente denominado Ranking Nacional e construído por
nunof. Todos os
torneios e
jogos da selecção passaram a ter uma cotação para cada jogador e clã. Este ranking tinha em conta factores como o tempo, a quantidade de jogadores, os
mapas usados, o número de elementos por equipa e a importância do evento. Tornou-se bastante popular entre a comunidade e aumentou o nível de competitividade entre os jogadores. Inicialmente calculado com o auxílio de uma folha de cálculo, foi depois implementado directamente no sítio da

Liga Portuguesa de Starcraft e calculado dinamicamente. O topo da tabela classificativa foi dominado pelo
Carls durante um largo período de tempo.
Com a nova versão do sítio da

Liga Portuguesa de Starcraft veio o desejo de
remodelar o Ranking, de forma a colmatar as deficiências do seu antecessor, cujo principal problema era a estagnação e dificuldade de entrada de novos jogadores. Foram estudados vários sistemas de ranking, comparadas várias fórmulas de cálculo e pensadas várias alternativas. Após longo trabalho de estudo e implementação surgiu em finais de 2008 o agora apenas denominado
Ranking, com a fórmula
Glicko na sua base. O novo Ranking foi dividido em três vertentes:
Ranking Actual,
Ranking All Time e
Ranking de Clãs. O Ranking Actual pretendendo avaliar o desempenho dos jogadores no espaço de um ano, o Ranking All Time considerando todos os eventos existentes e o Ranking de Clãs, uma versão comparativa ao Ranking All Time, cujos pontos das participações dos jogadores foram contabilizados para os respectivos
clãs.
Quem criou o Ranking?
Qual é a filosofia subjacente ao Ranking?
O
Ranking assenta em vários princípios básicos, que são importantes para um Ranking justo e equilibrado.
A pontuação obtida numa
competição tem de reflectir a dificuldade associada à mesma. Por exemplo, um
torneio com os 10 melhores
jogadores tem obrigatoriamente de ter em jogo mais pontos que um torneio com os 10 piores jogadores. Noutro exemplo, ganhar um desafio a um bom jogador tem muito mais valor do que ganhar um desafio a um mau jogador.
A pontuação de um jogador fica mais certa (ou menos errada) com o aumento de actividade do mesmo. Por exemplo, um jogador que participe todos os meses numa competição tem de ter uma pontuação estimada muito mais exacta do que um jogador que participe numa competição por ano. Para além do Ranking ter em conta a passagem do tempo, este factor também promove actividade por parte dos jogadores, de forma a incentivá-los a participar em competições para diminuir o erro associado à sua pontuação.
Os jogadores não devem necessitar de muitas participações em eventos para atingirem a sua pontuação ideal. Quanto mais participações um jogador tiver, mais exacta será a sua pontuação, mas o Ranking tem de ser bom a determinar essa pontuação com o menor número de jogos possível.
Como é assegurada a qualidade do Ranking?
A qualidade do
Ranking mede-se em factores objectivos como a sua capacidade de previsão. Antes de cada evento, o Ranking prevê os resultados finais do mesmo e quanto mais próxima for esta previsão da realidade, mais exacto será o Ranking. Na primeira vez que o Ranking foi tornado público, este tinha uma média de previsão de 70% de sucesso para os
torneios, 88% para os
jogos de selecção e 80% para os
desafios.
Um Ranking com 100% de capacidade de previsão seria um Ranking que conheceria o valor exacto de cada
jogador. O que é impossível, pois o Ranking só avalia um número finito de jogos e a qualidade dos jogadores está em constante evolução.
Para além deste factor, outros factores também são importantes como, por exemplo, a distribuição dos jogadores pelos diversos escalões do Ranking.
Quais são as deficiências do Ranking?
O pouco peso dado aos eventos de equipa e a desvalorização rápida dos eventos mais antigos são aspectos em que o
Ranking pode melhorar. A falta de informação em muitos dos eventos e a variedade dos mesmos também contribui para dificultar esta tarefa.
Como é calculado o Ranking?
As fórmulas usadas para calcular o
Ranking variam conforme o evento, mas a base é sempre a mesma. É usado um sistema baseado no
Glicko, que por sua vez é parecido com o
Elo. Ambos são sistemas muito conhecidos e conceituados, usados em muitos jogos (desde jogos online até Scrabble, ténis de mesa, etc.), principalmente no xadrez. Variações deste sistema são usadas, por exemplo, no ranking
TrueSill da Microsoft usado para a Xbox Live, no sistema de ladder do WarCraft 3, ou no World of WarCraft. O ladder original do

StarCraft na Battle.net era baseado no Elo, mas o Glicko é um sistema mais exacto, tendo várias vantagens comparativamente com o Elo.
A maior dificuldade em construir o Ranking está relacionada com a diversidade de eventos distintos como
torneios,
jogos da selecção e
desafios (sendo que este último tipo se encaixa perfeitamente nos moldes do Glicko).
O que é o Glicko?
O
Glicko é um sistema de ranking e a base do
Ranking da

Liga Portuguesa de Starcraft.
Neste ranking, cada jogador é avaliado com base em 2 valores: a sua pontuação e o desvio. O desvio mede a precisão da pontuação de um jogador (pode ser visto como o erro inerente à sua pontuação). Este vai descendo à medida que o jogador for jogando mais, ou aumentando com o passar do tempo. Também influencia os pontos ganhos ou perdidos num jogo. À medida que o ranking tem mais dados sobre um jogador, consegue avaliar com maior certeza a sua pontuação.
Além do desvio diminuir com a actividade, também varia conforme o próprio desvio do adversário de um jogador. Se o desvio do adversário for muito elevado, significa que o desvio do jogador não irá diminuir muito após jogar com este, mas se, pelo contrário, o adversário tiver um desvio muito pequeno (significando que a sua pontuação tem uma maior certeza), o desvio do jogador irá diminuir mais significativamente.
Mais informação sobre o Glicko pode ser encontrada nas seguintes páginas:
Como são calculados os torneios?
Os
torneios são calculados da seguinte forma: considera-se que um
jogador perde com todos aqueles que ficaram acima de si, empata com os da mesma posição e ganha a todos os jogadores abaixo.
Sendo assim:
- O primeiro classificado ganha a todos os outros participantes.
- O segundo classificado perde com o primeiro e ganha aos restantes.
- O terceiro classificado perde com o primeiro e segundo e ganha aos restantes.
- etc.
Cada jogo individual é calculado através da aplicação directa da fórmula
Glicko.
Todos os torneios são uniformemente calculados desta forma: sejam de eliminação directa, ligas ou outros formatos.
Como a maioria dos torneios tem informação incompleta (i.e. sabe-se o número de participantes, mas não se conhecem todos eles e respectivas posições - e.g. só se sabe os X primeiros classificados), têm de ser feitas algumas suposições para colmatar os dados em falta.
Nestes casos, são criados jogadores fictícios, para preencher as vagas em branco. Os jogadores fictícios são calculados com base na média de pontuação dos jogadores participantes dos quais há conhecimento e na diferença média de pontuação entre eles. O desvio de um jogador fictício é igual ao desvio de um jogador desconhecido, multiplicado por uma variável.
Exemplo:
Num torneio com 20 participantes, sabemos os 12 primeiros classificados. Vão ser estimados 8 jogadores fictícios para preencher os jogadores em falta. Com base nos dados acima mencionados, cria-se o 13º classificado, o 14º (com pontuação ligeiramente inferior ao 13º), o 15º (com pontuação ligeiramente inferior ao 14º), continuado assim até perfazer o total de participantes.
Como são calculados os jogos da selecção?
Como os adversários dos
jogos da selecção são jogadores externos ao
Ranking, tem de se fazer uma estimativa do seu valor. É usado um valor fixo para a pontuação e o desvio é igual ao de um jogador desconhecido multiplicado por uma variável (reflectindo a incerteza relativamente ao jogador estimado). Para as selecções B é subtraído um valor à pontuação.
O número de vitórias/derrotas de cada partida é multiplicado por dois, de forma a aumentar a importância dos jogos da selecção relativamente a
desafios normais, por exemplo.
De seguida, faz-se uma aplicação directa do
Glicko.
Como são calculados os desafios?
Um
desafio é calculado usando uma aplicação directa da fórmula
Glicko.
Há diferenças entre eventos individuais e eventos de equipa?
Para eventos de equipa (e.g.
torneio 3 vs. 3, jogo 2 vs. 2 da
selecção), obtém-se a pontuação e o desvio de cada equipa através dos seus membros. A pontuação de uma equipa é a média da pontuação de todos os seus membros. O desvio é a raiz quadrada da soma do desvio ao quadrado de cada membro da equipa.
Em seguida são realizados os cálculos habituais usando a fórmula
Glicko, seguindo as especificidades de cálculo de cada evento.
Os pontos obtidos por uma equipa são depois divididos pela quantidade de elementos. A pontuação é distribuída por cada membro tendo em conta o peso da sua pontuação individual comparativamente com o total da equipa, antes da actualização. O desvio é dividido usando o mesmo raciocínio.
Como são calculadas as pontuações para os clãs?
Quando um
jogador pertencente a um
clã participa num evento do
Ranking, os pontos que este ganha ou perde serão adicionados à pontuação desse clã.
Como é construída a tabela final do Ranking?
A tabela final do
Ranking é construída com base na pontuação e no desvio de cada
jogador, usando uma estimativa conservadora da sua pontuação. O valor final de um jogador é calculado subtraindo um múltiplo do desvio à sua pontuação.
No caso do
Ranking All Time à pontuação do jogador é subtraído o desvio multiplicado por 4. No
Ranking Actual é subtraído o desvio multiplicado por 3.
Quanto menor for o desvio de um jogador, ou por outras palavras, quanto menor for o erro associado à sua pontuação, menos afectada será a sua pontuação e mais se aproximará da sua pontuação verdadeira.
Participei num evento e perdi pontos. Como é possivel?
É possível depois de participar num evento, seja
torneio,
desafio ou
jogo da selecção, perder efectivamente pontos. Nestes casos significa que a pontuação anterior estava sobrestimada e foi ajustada para reflectir com maior exactidão a pontuação verdadeira do jogador.
Não é um
Ranking linear, onde a participação em eventos dá imediatamente direito a um ganho de pontos. É provável a descida de pontuação ao ter uma má classificação num torneio, perder um desafio ou perder um jogo da selecção.
Como é possivel que o jogador A tenha ganho mais pontos no evento B do que o jogador X no evento Y?
Muitos factores influenciam a pontuação distribuída num evento. A quantidade de participantes, a qualidade dos mesmos, o formato do evento (individual ou de equipa) e a data em que foi realizado são alguns dos factores envolvidos. Qualquer um destes factores pode contribuir para essas diferenças.
Onde posso obter mais informações sobre o Ranking?
Entre em
contacto com a

Liga Portuguesa de Starcraft e receberá uma resposta o mais cedo possível.